イベント実装

模擬戦に勝利したら衛兵が道を開けてくれて外に出れるようになる…というありきたりになイベントを実装しました。実装自体はCodexがやってくれたので楽ちんなのですが、シンプルなイベントでもプログラムで実現しようとすると意外と大変だという学びがありました。
RPGツクールだと「スイッチ」という機能があり、特定のイベントでフラグを立ててその後のイベントが変わる、というのは比較的簡単にできるように機能が用意されているのですが、プログラムだとその機能そのものから実装することになりますからね…。ホント、RPGツクールはよくできたツールだと実感しました。

戦闘実装

戦闘を実装しました。まだアセットは未整備なので画面としてはしょぼいですが一応形にはなっています。シンプルな1対1スタイルです(初代ドラクエ風)。
今回もレイアウト調整は結構苦戦しました。右側にステータス&メッセージを残す仕様にしたので、戦闘画面が小さく見えてしまうので少し縮小したり、当初あったものを消したりして、モバイルでもそれなりに見えるように工夫をしたつもりです。ただ、魔法選択のUIは今後調整するかも。

メニュー実装

メニューから装備変更やアイテムの仕様ができるようになりました。このあたりからCodexをメインに使っています。雑な指示ですが、大きく外すこともなく、大枠実装→細かいバグや改善点の指摘→修正の繰り返しです。
開発自体はFlutterを使っているのでモバイル版(iOS/Android)も並行し作ることになります。ただ実際動かしてみるとブラウザ版は問題ないのにモバイル版だと微妙におかしい(画面が切れている、操作が変、等)があり、そのたびに微調整してもらっています。並行開発は意外と難しい。

アセット量産

GPT-Image2を使って画像生成→Claudeで加工(縮小&右向き画像合成&などなど)→最後は手調整。
このルーティンでNPCのアセットは量産できそうです。最後の微調整は最初Claudeにやらせていたのですが、なかなか思い通りにいかないのとトークンを消費してしまうので、ドット絵を自分で編集したほうが早いし確実でした。難点は使用しているLibreSpriteが私のmacでは起動しなかったので、ここだけWindowsでの作業になってしまう点。もうちょっとしたら有料のAsepriteを買うかも。

解像度up

luminas_rpg(仮称)のゲーム画面。以前に比べて解像度がUpしています

スクロールに対応しました。それに伴い解像度を倍に上げ、グラフィックがより高精細なりました。とはいえ所詮ドット絵なのですが。
もともと画面に対してキャラクターが小さいなとは感じていたので、それの改善も込みで。

見た目が進化

luminas_rpg(仮称)のゲーム画面。フィールド上にキャラクターや建物が配置されている

アセット(グラフィック素材)もGPT-Image2に作らせるという荒業で何やらゲームらしくなってきました。
とはいえ、まだアセットは最低限で夜に出ているゲームと比べるとクオリティは…です。アセット単独のクオリティはたかいのですが、実はちょっとはみ出していたりズレていたりで完璧ではありません。人間の手調整なしではまだまだ難しいようです。

モック爆誕

GPT-Image2で作ったコンセプト画像をClaudeに投げて「これ作って」といって出てきたのがコレ。現実はそんなに甘くないか…でもここからがスタート。
この当時はCodexに画像を投げてそこから全自動?でゲームを作るのが流行っていたのですが、アレはどうやってやっているんですかね…。多分プロンプトでガチガチに組まないと難しいのでは…という気がしています。私はここから地道に作り上げていく作戦で進めようと思います。